从“植物大战僵尸”看小游戏的产品设计

问题内容

2009年中《植物大战僵尸》这款小游戏开始流行,相信很多朋友都已经玩过了,植物大战僵尸大有超过偷菜游戏的趋势,如果植物大战僵尸及时开发出web版的话,那么超越偷菜应该不成问题。

植物大战僵尸

植物大战僵尸的百度指数(急剧飙升):

植物大战僵尸的百度指数

由僵尸游戏想到:一款经典的小游戏的几个关键要素:简单、满足人类心理。

所谓简单,下载安装简单(最好还有绿色版、web版);硬件需求简单,配置很低即可玩起来,让pc性能不是障碍;入门简单,一款游戏对新手来说是一个挑战,人们不喜欢被改变,所以游戏要简单易行,变玩边学,容易上手,并且上手时要符合大众已有的游戏概念或习惯;操作简单,菜单明了,操作简便,不用极复杂的快捷键,最好一个鼠标就可搞定。

所谓满足人类心理,就是要抓住人类的几个心理,虚荣心、成就感、征服欲等等。游戏要对用户有极大的心理吸引力,简单地说就是玩过之后还想玩,过关之后还想过下一关。人都有征服欲,希望自己能不断胜利,前期简单通关,难度逐渐递增,后期又要有极大的挑战,让用户形成感受到挑战和胜利的满足,游戏之所以成瘾主要是靠这些因素吧。

游戏产品还需要注意几点:游戏页面的精美性,色彩要丰富,主要是讨好哪些匆匆路过打酱油的新人,让他们第一眼就觉得可爱,精美,好玩,毕竟并不是人人都喜欢花时间尝试新东西。

其次,最好再有些等级或积分之类的元素,人们有这样攀比的心理,都希望自己能得到更多的荣誉或排名。

植物大战僵尸的用户群分析(男性,学生,年轻人为主):

植物大战僵尸的用户群分析

看来这种小游戏还是以学生为主,男性居多的格局仍旧未变(打大型游戏的男性比例更大,下图魔兽世界为证)

所以做小游戏,抓住上面几点需求的同时,还要考虑游戏的用户群,如果不是想做细化行业的游戏,那么10-30岁的男性、在校学生依旧是游戏策划人员最该关注和了解的人。

2010-3-10 16-30-47
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